ゲーミフィケーションを題材にあるコラムを書こうとして、
論理展開していたら、今のITに求められているのは、
ITを使っている時の楽しさ、その時間の価値を高く
することではないかとの結論に達した。
そのコラムは、一般向けには面白くないだろうとのことで
没にしたので、その論拠を少し参考のために残しておく。
1.論理1:「クラウド」⇒「BYOD」⇒「ユーザエクスペリエンスバリュー」
クラウドが進展すると、データ等はDCにあるので、利用者は一つの端末
からいろんな処理を行いたくなる。セキュリティの問題さえ解決できれば
私物のタブレッット、スマホからそこにアクセスしたくなる。
このBYOD「Bring Your Own Device」は自然
の流れだと思う。
利用者は、プライベートで使っているコンシューマ向けのシステム
(たとえばGoogle、Facebook)と同様の使い勝手を、
会社の業務システム(はじめはワークフロー・BIからスタートするが
徐々にCRM、販売管理等へも発展)にも同等の高い操作性を要求するように
なる。
既に製薬企業のMRが使うシステムは、操作性が勝負となっている。
今後求められる操作性は、業務個別の流れではなく、利用する場面で
どのように情報を取得活用できるか、さらにはシステムを使って個人
がどれだけの効用(快適性、有用性等)(ユーザエクシペリエンスバリュー)
を得られるかが重要になってくる。
「ITを活用した業務」を設計する場合には、このような観点が今後
必須になると思う。
2.論理2: 「GAMIFICATION」
⊂「ユーザエクスペリエンスバリュー」
この「ユーザエクスペリエンスバリュー」という言葉は、マーケッティング
で活用される「経験価値」と同じ概念で、商品やサービスそのものの価値で
はなく、実際に顧客がそれらを利用した経験によって得られる価値、すな
わち満足や効用を表す。システムを操作(利用)することによって効用(ユーザエ
クスペリエンスバリュー)を得るということを実現するには、操作して得られる
情報が有益で楽しいだけでなく、操作することに何か楽しさが必要ではないか
と思う。その操作することに楽しさを作る出すのが、GAMIFICATION
の考え方ではないだろうか。
GAMIFICATIONからの知見で、はまるゲームは以下の特徴を持つという。
①徐々に鍵を開ける(アンロック)感じのように難易度を徐々に上
げて、ほどよい挑戦の感覚を作る。
②達成度合いのフィードバックを短く、明示的にする。フィード
バックに音楽や映像を活用する。
③達成度合いに応じて認定する。バッジ等を与える。
④やや難しい状況とやや簡単な状況を交互に繰り返すルーティン
を入れる。
⑤競争相手の状況や競争状況(ランキング等)をタイムリーにフィ
ードバックする。
学習やマネジメントにもかなり適用できる考えで、なるほどと思う。
ユーザエクスペリエンスバリューを上げるためには、具体的には
上記のような考えを取り入れていくことが大変有用と思う。
コンシューマが利用するシステムでは、大変わかりやすいが、今後の
ビジネスシステムにも求められる考えである。ビジネスシステムの
場合、BIですでに一部提供されているように、見るべき情報を
本人の解明向上心を刺激しながらコンテンツをナビゲートしていく
ことようなことが考えられる。
人間の意思決定の領域がバーチャルの世界で大きくなってきており、
人間の心理に対する知見が今後ますます求めれるものと思う。
また、ログが残るのでBIG DATAで定量的な検証も容易に
できるようになる。
その参考書として以下を利用している。
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